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设计艺术中的界面设计探讨

设计中所面临的各种因素,如人机操作、使用物的功能与结构、形态的人文特征等等,都反映了人―物、物―人交流的途径与方式。而设计的核心是“人”。以前的人机界面是研究人一机矛盾,适用于物、理分析而缺乏创新分析,相对研究人―物―环境―信息关系的“设计艺术”则显得较为片面。所以探讨设计界面,即人―物、物―人界面是有意义的。

  

    一、设计界面的涵义

  界面的说法以往常见的是在人机工程学中。“人机界面”是指人机间相互施加影响的区域,凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面。“而设计艺术是研究人一物关系的学科,对象物所代表的不是简单的机器与设备,而是有广度与深度的物;这里的人也不是“生物人”,不能单纯地以人的生理特征进行分析。“人的尺度,既应有作为自然人的尺度,还应有作为社会人的尺度;既研究生理、心理、环境等对人的影响和效能,也研究人的文化、审美、价值观念等方面的要求和变化”。

  设计的界面存在于人一物信息交流,甚至可以说,存在人物信息交流的一切领域都属于设计界面,它的内涵要素是极为广泛的。可将设计界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人一物之间的关系。

  二、设计界面的存在

  美国学者赫伯特.A.西蒙提出:设计是人工物的内部环境(人工物自身的物质和组织)和外部环境(人工物的工作或使用环境)的接合。所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学科,这种接合是围绕人来进行的。“人”是设计界面的一个方面,是认识的主体和设计服务的对象,而作为对象的“物”则是设计界面的另一个方面。它是包含着对象实体、环境及信息的综合体,就如我们看见一件产品、一栋建筑,它带给人的不仅有使用的功能、材料的质地,也包含着对传统思考、文化理喻、科学观念等的认知。“任何一件作品的内容,都必须超出作品中所包含的那些个别物体的表象。”分析“物”也就分析了设计界面存在的多样性。

  为了便于认识和分析设计界面,可将设计界面分类为:

  1)功能性设计界面接受物的功能信息,操纵与控制物,同时也包括与生产的接口,即材料运用、科学技术的应用等等。这一界面反映着设计与人造物的协调作用。

  2)情感性设计界面即物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣。这种感受的信息传达存在着确定性与不确定性的统一。情感把握在于深入目标对象的使用者的感情,而不是个人的情感抒发。设计师“投入热情,不投入感情”,避免个人的任何主观臆断与个性的自由发挥。这―界面反映着设计与人的关系。

  3)环境性设计界面外部环境因素对人的信息传递。任何一件或一个产品或平面视觉传达作品或室内外环境作品都不能脱离环境而存在,环境的物理条件与精神氛围是不可忽缺的界面因素。

  应该说,设计界面是以功能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心而构成的,它们之间形成有机和系统的联系。

  三、设计界面存在的方法论意义

  当机械大工业发展起来的时候,如何有效操纵和控制产品或机械的问题导致了人机工程学。二战后,随着体力的简单劳动转向脑力的复杂劳动,人体工学也进一步地扩大到人的思维能力的设计方面,“使设计能够支持、解放、扩展人的脑力劳动”。在目前的知识经济时代,在满足了物质需求的情况下,人们追求自身个性的发展和情感诉求,设计必须要着重对人的情感需求进行考虑。设计因素复杂化导致设计评价标准困难化。一个个性化的设计作品能否被消费者所认同?新产品开发能不能被市场所接受?在目前,我国大部分企业实力还并不强大,设计开发失利承受力还不很强的情况下,如何系统地、有根据地认识、评价设计,使其符合市场,就需要对设计因素再认识。利用界面分析法,正是使设计因素条理化,避免将人作为“生物人”的片面和走出笼统地说“设计=科学十艺术”的简单误区。

  现代的人机工程学和消费心理学为设计提供了科学的依据,它们的成功就在于实验、调查和数理表述,是较为可系的。同样对设计艺术而言,进行设计界面的分析,也要有生理学、心理学、文化学、生物学、技术学学科基础。从理论上来说,它要直接建立在信息论和控制论的基础之上。相对于机械、电子设计和人机设计,以往人机界面设计把握了技术科学的认识和手段,忽视了人文科学观念与思想。它的界面设计只能存在于局部的思考范围内,只成为一个设计的阶段。

  有人以功能论来评判设计。“功能决定形态”曾是20世纪上半叶的设计格言,它的提法是片面的。这是因为:第一,功能不是单一的,它包括使用功能、审美功能、社会功能、环境功能等。“过分追求单一的功能会导致将许多重要内容(装饰性、民族性、中间性)被排斥掉”。而且“有些内容并不是‘功能’的概念所能包括了的,更何况物质和精神的内容也并不是时时处处等质等量的融洽在一个统一体中,随产品的不同、时期的不同,它们各自的主次地位也随之变化”。在现今信息技术高度发展的时代,情感因素越来越成为设计的主要方面。物质意义上的功能在保持其基础地位的情况下,却日益不能代表情感诉求的表述;第二,按“形态服从功能”而设计的产品,对于不熟悉它的使用者来说是难以理解的,产品要为人们所理解,必须要借助公认的信码,即符号系统;第三,满足同一功能的产品形态本来就不是唯一的,象汽车等成熟的产品,年度换型计划等措施成为商品经济中日益不可避免的现象。社会经济发展到一定程度,才能出现设计的专业需求,而这时人们的基本物质需求已能满足,简单地以物质性功能来决定设计是不恰当的。

  相反,设计界面体现了人一物交流信息的本质,也是设计艺术的内涵,它包括了设计的方方面面,明确了设计的目标与程序
 

  四、设计界面的分析

  按照设计界面的三类划分,有助于考察设计界面的多种因素。当然,应该说设计界面的划分是不可能完全绝对的,三类界面之间有涵义上也可能交互与重叠,如宗教文化是一种环境性因素,但它带给信仰者的往往更多的却是宗教的情感因素。在这里环境性和情感性是不好区分的,但这并不妨碍不同分类之间所存在的实质性的差异。

  1 功能性界面

  对功能性界面来说,它实现的是使用性内容,任何‘件产品或内外环境或平面视觉传达作品,其存在的价值首要的是在于使用性,由使用性牵涉到多种功能因素的分析及实现功能的技术方法与材料运用。在这一方面,分析思维作为一种理性思维而存在。如果作为一种处理方式来设计产品,则这种产品会使多种特征性(如民族性、纯粹性)因素中性化,如果去除产品商标,就很难认出是哪国的或哪个公司的产品。当然,这方面也说明了产品中存在着共同性因素,它使全人类能做出同样的反应。人的感觉和判断能力有着国际性的、客观性的特征。

  功能性界面设计要建立在符号学的基础上。国际符号学会对符号学所下定义是:符号是关于信号标志系统(即通过某种渠道传递信息的系统)的理论,它研究自然符号系统和人造符号系统的特征。广义的说,能够代表其他事物的东西都是符号,如字母、数字、仪式、意识、动作等,最复杂的一种符号系统可能就是语言。设计功能界面,不可避免地要让使用者明白功能操作。每一操作对人来说应是符合思维逻辑的,是人性的,而对机械、电子来说则应是准确的、确定无疑的,这双方的信息传递是功能界面的核心内涵。

  2 情感性界面

  一个家庭装饰要赋予人家居的温馨,一副平面作品要以情动人,一件宗教器具要体现信仰者的虔诚。其实任何一件产品或作品只有与人的情感产生共鸣才能为人所接受,“敝帚自珍”正体现着人的感情寄托,也体现着设计作品的魅力所在。

  现代符号学的发展也日益这一领域开拓,以努力使这种不确定性得到压缩,部分加强理性化成分。符号学逐渐应用于民俗学、神话学、宗教学、广告学等领域,如日本符号学界把符号学用于认识论研究,考察认识知觉、认识过程的符号学问题。同时,符号学还用于分析利用人体感官进行的交际,并将音乐、舞蹈、服装、装饰等都作为符号系统加以分析研究,这都为设计艺术提供了宝贵与有借鉴价值的情感界面设计方法与技术手段。

  3 环境性界面

  任何的设计都要与环境因素相联系,它包括社会、政治和文化等综合领域。处于外界环境之中,“是以社会群体而不是以个体为基础的”,所以环境性因素一般处于非受控与难以预见的变化状态。

  联系到设计的历史,我们可以利用艺术社会学的观点去认识各时期的设计潮流。18世纪起,西方一批美学家已注意到艺术创造与审美趣味深受地理、气候、民族、历史条件等环境因素的影响。法国实证主义哲学家孔德指出:“文学艺术是人的创造物,原则上是由创造它的人所处的环境条件决定。”法国文艺理论家丹纳认为“物质文明与精神文明的性质面貌都取决于种族、环境、时代三大因素”。无论是工艺美术运动、包豪斯现代主义或20世纪80年代的反设计,现代的多元化,“游牧主义”(Nemadism)都反映着环境因素的影响。

  环境性界面设计所涵盖的因素是极为广泛的,它包括有政治、历史、经济、文化、科技、民族等,这方面的界面设计正体现了设计艺术的社会性。

  以上说明了设计艺术界面存在的特征因素,说明在理性与非理性上都存在明确、合理、有规则、有根据的认识方法与手段。

  成功的作品都是完善地处理了这三个界面的结晶。如贝聿铭设计的卢浮宫扩建工程,功能性处理得很好,没有屈从于形式而损害功能;但同时又通过新材料及形式反映新的时代性特征及美学倾向,这是环境性界面处理的典范;人们观看卢浮宫,不是回到古代,而是以新的价值观去重新审视、欣赏,它的三角形外观符合了人们的心理期望,这是情感性界面处理的极致。

 五、设计界面的运用原则

  1)合理性原则,即保证在系统设计基础上的合理与明确。

  任何的设计都既要有定性也要有定量的分析,是理性与感性思维相结合。努力减少非理性因素,而以定量优化、提高为基础。设计不应人云亦云,一定要在正确、系统的事实和数据的基础上,进行严密地理论分析,能以理服人、以情感人。

  2)动态性原则,即要有四维空间或五维空间的运作观念。一件作品不仅是二维的平面或三绝的立体,也要有时间与空间的变换,情感与思维认识的演变等多维因素。

  3)多样化原则,即设计因素多样化考虑。当前越来越多的专业调查人员与公司出现,为设计带来丰富的资料和依据。但是,如何获取有效信息,如何分析设计信息实际上是一个要有创造性思维与方法的过程体系。

  4)交互性原则,即界面设计强调交互过程。一方面是物的信息传达,另一方面是人的接受与反馈,对任何物的信息都能动地认识与把握。

  5)共通性原则,即把握三类界面的协调统一,功能、情感、环境不能孤立而存在。

  六、设计界面的应用方法

  设计界面所包含的因素是极为广泛的,但在运用中却只能有侧重、有强调的把握。设计因素虽多,但它仍是一个不可分割的整体。它的结果是物化的形,但这个形却是代表了时代、民族等方面的意识,并最终反映出人的“美”的心理活动。

  设计界面的运用,核心是设计分析。在一些国际性的大公司,如索尼、松下、柯尼卡等,都有许多的成功案例可为借鉴。如柯尼卡公司设计其相机时,首先不是去绘制“美”的形和考虑技术的进步,而是进行对象人的日常行为分析,作出故事版(STORY)。它先假定对象人的年龄为35岁,名:Xxxx,从而分析他的家庭、喜好与憎恶,分析他的日常行为,进而考察其人在什么场合需要僚机,从而为设计提供概念(CONCEPT)与目标(TARGET),进行设计。

  另一方面,设计师自身对社会环境也要进行深入的认识与考察,对设计的作品取向有明晰的认识:是否符合人们的消费预期?是否能感受到人们的审美知觉?日本设计师佐野邦雄先生曾作一图――生活的变迁与设计师的课题,将日本及世界上某些非常有影响性的事件,如技术的进步、企业的发展等等都进行了归纳,进而对设计有了深入的认识与感悟。

  所以,要运用好设计的界面,理性的认识是首要的,其次就是创造性的,而且是有实效性的分析、处理信息。设计不是一成不变的,分析方法也不是一成不变的,设计的界面同样是在人一物的信息交流中变化发展的。

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一篇UI规范文件

这是一个UI模板规范,在做B/S版应用程序时比较适用,其实这样的东西算不上什么正规的规范,只是为了适应我们现在面对的开发环境和组织流程做的一些权宜的努力,和解决了一些与程序沟通和接口的问题,尽量避免误会和摩擦。 

 
 
 
一、适用环境和对象
二、必要性
三、技术原则
四、代码编写规范
五、页面模版使用规范
 
 
一、适用环境和对象
 
 
本规范适用基于浏览器的B/S版软件项目开发工作。开发流程中的模版页面编写和模版文件套用工作必须遵照此规范执行。适用对象为开发编码人员、UI设计人员、模版编写人员、界面测试人员等。
基于客户端的C/S版软件开发工作不适用本技术规范。
 
 
二、必要性
 
 
本规范旨在制订开发编码人员和UI模版编写人员之间在工作交叉部分的技术标准,使他们遵循同 一操作规范,利于交叉工作的平缓顺利交接。以标准化方式,提高沟通和技术协作的水平,提高工作效率。减少和改变责任不明,任务不清,和由此产生的信息沟通 不畅、反复修改、重复劳动、效率低下的现象。
 
 
三、技术原则
 
 
代码规范化书写
代码规范化书写实现了脚本整体风格的一致,保证了同一个人不同时期 写的脚本风格保持一致,以及同一个工作组中不同的开发人员编写的脚本风格保持一致。因为开发不可能在孤立中进行,所以代码规范化书写是项目组人员合作沟通 的前提。
 
 
数据层、结构层、表现 层分离
数据内容就是页面实际要传达的真正信息,包含数据、文档或者图片等。这里强调的“真正”,是指纯粹的数据信息本身。把信息内容以一种合适的 方式格式化,简言之就是页面排版,例如:分成标题、作者、章、节、段落和列表等,使内容更加具有逻辑性,条理清晰易读易懂,叫做“结构 (Structure)” 虽然定义了结构,但是内容还是相同的样式没有改变,例如标题字体没有变大,正文的颜色也没有变化,没有背景,没有修饰。所有这些用来改变内容外观的东西, 称之为“表现(Presentation)” “表现”的作用使内容看上去漂亮、赏心悦目、打动人心!
 
 
所有HTML和XHTML页面就是由“结构、表现和行为”这三方面 组成的。抽象一点理解,内容是基础层,然后是附加上去结构层和表现层,人对页面内容的交互及操作效果叫做“行为(Behavior)”,
 
 
对于数据、结构与表现 相分离,最早是在软件开发架构理论中提出来的。UI设计师设计出页面模版,程序员负责内容数据的嵌入,数据可能是从数据库中提取出来,也可能是静态写入的 提示性文字,最后形成一个新的页面展示给软件操作者。模版文件的结构利用HTML+XHTML标签来定义,而所有涉及表现的东西通通剥离出来,把它放到一 个单独的文件里,这个单独的文件就是CSS。
 
 
数据、结构与表现相分离的好处是:
程序员不需要过多的思考页面显示问题,而只需要根据模版效果把数 据放入模版相应的位置。界面的结构和表现由UI设计师负责。填入结构的数据自觉套用设计好了的表现效果。最后呈现一个实现功能的完整界面。
表现层 的分离保持整个软件界面视觉的一致性,使改版也变得非常简单,修改样式表就可以了;
由于结构清晰,数据层相对独立,对数据的集成、更新、处理和再 利用也更加方便灵活;
 
 
四、代码 编写规范
 
 
(一)目录结构及命名 规则
 
 
目录结构规范
 
 
1、 目录建立的原则:以最少的层次提供最清晰简便的访问结构。
 
 
2、根目录一般只存放index.htm以及其他必须的系统文件
 
 
3、在根目录中 原则上应该按照系统的栏目结构,给每一个栏目开设一个目录,根据需要在每一个栏目的目录中开设一个images 和media 的子目录用以放置此栏目专有的图片和多媒体文件,如果这个栏目的内容特别多,又分出很多下级栏目,可以相应的再开设其他目录。根目录下的images用于 存放各页面都要使用的公用图片,子目录下的images目录存放本栏目页面使用的私有图片
 
 
4、所有JS,ASP,PHP等脚本存放在根目录下的 scripts目录
 
 
5、所有CGI程序存放在根目录下的cgi-bin目录
 
 
6、所有CSS文件存放在根目录下style目录
 
 
7、 每个语言版本存放于独立的目录。例如:简体中文gb
 
 
8、所有flash, avi, ram, quicktime 等多媒体文件存放在根目录下的media目录
 
 
9、temp 子目录放客户提供的各种文字图片等等原始资料,以时间为名称开设目录,将客户陆续提供的资料归类整理。
 
 
文件和目录命名规范
 
 
1、文件命名的原则:以最少的字母达到最容 易理解的意义。
 
 
2、每一个目录中包含的缺省html 文件,文件名统一用index.htm
 
 
3、文件名称统一用小写的英文字母、数字和下 划线的组合,不得包含汉字、空格和特殊字符
 
 
4、尽量按单词的英语翻译为名称。例如:feedback(信息反馈),aboutus(关于我们) 不到万不得已不要以拼音作为目录名称
 
 
5、多个同类型文件使用英文字母加数字命名,字母和数字之间用_分隔。例如:news_01.htm。注意, 数字位数与文件个数成正比,不够的用0补齐。例如共有200条新闻,其中第18条命名为news_018.htm
 
 
图片的命名规范
 
 
1、 名称分为头尾两两部分,用下划线隔开。
 
 
2、头部分表示此图片的大类性质。例如: 放置在页面顶部的广告、装饰图案等长方形的图片我们取名:banner ;标志性的图片我们取名为:logo ;在页面上位置不固定并且带有链接的小图片我们取名为button ;在页面上某一个位置连续出现,性质相同的链接栏目的图片我们取名:menu ;装饰用的照片我们取名:pic ;不带链接表示标题的图片我们取名:title 依照此原则类推。
 
 
3、尾部分用来表示图片的具体含义,用英文字 母表示。例如:banner_sohu.gif banner_sina.gif menu_aboutus.gif menu_job.gif title_news.gif logo_police.gif logo_national.gif pic_people.jpg pic_hill.jpg.
 
 
4、有onmouse效果的图片,两张分别在原有文件名后加”_on”和”_off”命名
 
 
其它文件命名规范
 
 
1、 js的命名原则以功能的英语单词为名。例如:广告条的js文件名为:ad.js
2、所有的CGI文件后缀为cgi。所有CGI程序的配置文件为 config.cgi
 
 
(二) html编写规则
 
 
一般原则
 
 
1、在编写模版文件,排布结构表格之前,要思考一个最佳方案,表格的嵌套尽量控制在三层以内;要考 虑程序套用的可实现性、通用性、灵活性、预见性,所有内容均采用积木式组织,可替换和删除,并对总体结构不会造成破坏性影响
 
 
2、尽量避免 <colspan> <rowspan> 两个标记,经验表明,这两个标记会带来许多麻烦
 
 
3、一个网页要尽量避免用整个 一张大表格,所有的内容都嵌套在这个大表格之内。因为浏览器在解释页面元素时,是以表格为单位逐一显示,如果一张网页是嵌套在一个大表格之内,那么很可能 造成的后果就是,当浏览者敲入网址,他要先面对一片空白很长时间,然后所有的网页内容同时出现。如果必须这样做,请使用 <tbody>标记,以便能够使这个大表格分块显示
 
 
4、排版中经常会遇到需要进行首行缩进的处理,不要使用全角空格来达到效果,规范 的做法是在样式表中定义 p { text-indent: 2em; } 然后给每一段加上 <p> 标记,注意,一般情况下,请不要省略 </p> 结束标记
 
 
5、原则上,我们禁止用 <img width=? height=?> 来人为干预图片显示的尺寸,而且建议 <img> 标签中不要带上width 和height 两个属性,这是因为制作过程中,图片往往需要反复的修改,这样可以避免人为干预图片显示的尺寸,尽可能的发挥浏览器自身的功能;但是这样的一个副作用是当 网页还未加载图片时,不会留出图片的站位大小,可能会造成网页在加载过程中抖动(如果图片是插在一个固定大小的表格里的,不会有这个现象),尤其是当图片 的尺寸较大时,这种现象会很明显,所以当预料到这种会明显导致网页抖动的情况会发生时,务必在最后给 <img>附上 width 和 height 属性
 
 
6、为了最大程度的发挥浏览器自动排版的功能,在一段完整的文字中尽量不要使用<br> 来人工干预分段
 
 
7、 不同语种的文字之间应该有一个半角空格,但避头的符号之前和避尾的符号之后除外,汉字之间的标要用全角标点,英文字母和数字周围的括号应该使用半角括号
 
 
8、 为贯彻结构层和表现层分离的原则,严禁使用传统的HTML3.2/4.0控制表现的标签,例如<font>,<b>,还有本意用 于结构后来被滥用于控制表现的标签,例如:<h1>,<table>等。所有的字号都应该用样式表来实现,禁止在页面中出现 <font size= > 标记,<b> </b> <h1> </h1>标记,严禁在结构页面写表现标签
 
 
9、不要在网页 中连续出现多于一个的也尽量少使用全角空格(英文字符集下,全角空格会变成乱码),空白应该尽量使用 text-indent, padding, margin, hspace, vspace 以及透明的gif 图片来实现。
 
 
10、中英文混排时,我们尽可能的将英文和数字定义为 verdana 和arial 两种字体
 
 
11、行距建议用百分比来定义,常用的两个行距的值是line-height:120%/150%
 
 
12、 系统中的路径全部采用相对路径
 
 
13、为保证系统和浏览器的兼容性,当设置背景图片时,要坚持用双引号。
 
 
14、“网页大小”为网页的所有文 件大小的总和,包括HTML文件和所有的嵌入的对象。页面大小保持在34K以下为合适
 
 
代码规则
 
 
head区标识(head区是指首页HTML代码的<head> 和</head>之间的内容)
 
 
1、公司版权注释
<!–
Generator: 中软融鑫
Creation Data: 2005-8-1
Original Author: 张三
–>
 
 
2、网页显示字符集
简体中文:
<META. HTTP-EQUIV=”Content-Type” CONTENT=”text/html; charset=gb2312″>
繁体中 文:
<META. HTTP-EQUIV=”Content-Type” CONTENT=”text/html; charset=BIG5″>
英 语:
<META. HTTP-EQUIV=”Content-Type” CONTENT=”text/html; charset=iso-8859-1″>
?
 
 
3、简介
<META. NAME=”DESCRIPTION” CONTENT=”这里填您网站的简介”>?
 
 
4、网页的css文件定义,所有css文件尽量采用外部调用
<LINK href=”style/style.css” rel=”stylesheet” type=”text/css”>
 
 
5、网页标题
<title> 这里是你的网页标题</title>
 
 
6、所有的javascript脚本尽量采取外部调用
<SCRIPT. LANGUAGE=”javascript” SRC=”script/xxxxx.js”></SCRIPT>
 
 
head区可以选择加 入的标识
7、设定网页的到期时间。一旦网页过期,必须到fwq上重新调阅。
<META. HTTP-EQUIV=”expires” CONTENT=”Wed, 26 Feb 1997 08:21:57 GMT”>
 
 
8、禁止浏览器从本地 机的缓存中调阅页面内容。
<META. HTTP-EQUIV=”Pragma” CONTENT=”no-cache”>
 
 
9、用来防止别人在框 架里调用你的页面。
<META. HTTP-EQUIV=”Window-target” CONTENT=”_top”>
 
 
10、自动跳转。
<META. HTTP-EQUIV=”Refresh” CONTENT=”5;URL=http://www.yahoo.com”>
5指时间停留 5秒。
 
 
11、网页搜索机器人 向导.用来告诉搜索机器人哪些页面需要索引,哪些页面不需要索引。
<META. NAME=”robots” CONTENT=”none”>
CONTENT的参数有all,none,index,noindex,follow,nofollow。 默认是all。
 
 
12、收藏 夹图标
<link rel = “Shortcut Icon” href=”favicon.ico”>
 
 
13、搜索关键字
<META. NAME=”keywords” CONTENT=”关键字1,关键字2,关键字3,…”>
 
 
head区以下的标记
 
 
1、body标记
为了保证浏 览器的兼容性,必须设置页面背景
<body bgcolor=”#FFFFFF”>
 
 
2、table标记
 
 
在写 <table> 互相嵌套时,严格按照的规范,对于单独的一个<table>来说,<tr>,<td>各缩进两个半角空格,结束标记 和开始标记平齐。<td> 中如果还有嵌套的表格,<table>也缩进两个半角空格,如果<td>中没有任何嵌套的表格,</td> 结束标记应该与 <td> 处于同一行,不要换行。
正确写法:
a\
<table width=”100%”? border=”0″ cellspacing=”0″ cellpadding=”0″>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>
<table width=”100%”? border=”0″ cellspacing=”0″ cellpadding=”0″>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
</table>
</td>
</tr>
</table>
 
 
b\
<td><img src=”../images/sample.gif”></td>
 
 
错误写法
a\
<table width=”100%”? border=”0″ cellspacing=”0″ cellpadding=”0″>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td><table width=”100%”? border=”0″ cellspacing=”0″ cellpadding=”0″>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
</table>
</td>
</tr>
</table>
 
 
b\
<td><img src=”../images/sample.gif”>
</td>
这是因为浏览器认为换行相当于一个半角空格,以 上不规范的写法相当于无意中增加一个半角空格,如果确实有必要增加一个半角空格,也应该这样写:
<td><img src=”../images/sample.gif”> </td>
 
 
于同一个级别的 <table> 一定是左首对齐的,另外不允许没有任何内容的空的单元格存在,高度大于等于12px 的单元格应该 在 <td> 和 </td> 之间写一个&nbsp;,如果高度小于12px, 则应该 在 <td> 和 </td> 之间插入一个1*1 大小的透明的gif 图片,这是因为某些浏览器认为空单元格非法而不会予以解释。如果代码顺序较乱,在DW中可以通过command->apply souce formatting进行重新整理!
 
 
3、Width 和height标记
 
 
一般情况下只有一列的表格,width 写在<table> 的标签内,只有一行的表格,height 写在 <table> 的标签内,多行多列的表格,width 和height 写在第一行或者第一列的 <td> 标签内。总之遵循一条原则:不出现多于一个的控制同一个单元格大小的height 和width, 保证任何一个width 和height 都是有效的,也就是改动代码中任何一个width 和height 的数值,都应该在浏览器中看到变化。
a、只一列的表格的width标记
<table width=”100%”? border=”0″ cellspacing=”0″ cellpadding=”0″>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
</table>
b、 只一行的表格的height标记
<table width=”100%” height=”30″? border=”0″ cellpadding=”0″ cellspacing=”0″>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
</table>
c、 多行多列表格的width和height标记
<table border=”0″ cellpadding=”0″ cellspacing=”0″>
<tr>
<td width=”100″ height=”30″>&nbsp;</td>
<td width=”200″>&nbsp;</td>
<td width=”300″>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
</table>
 
 
4、table的 width属性
 
 
为遵循页面 结构灵活性、通用性原则,table的width属性原则上全部写成100%或者不写width属性,不推荐写成其他非100%宽度属性。留空显示效果通 过其给外部td施加style的padding属性实现。
 
 
<table width=”100%”? border=”1″ cellspacing=”0″ cellpadding=”0″>
<tr>
<td width=”200″ bgcolor=”#FF0000″ style=”padding:20px; “>
<table width=”100%” border=”1″ cellpadding=”0″ cellspacing=”0″ bgcolor=”#FFFFFF”>
<tr>
<td>table宽度 100%</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
</table>
</td>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
</table>
 
 
需要说明的是这里td的style虽然是css的写法,但不属于表现层的内容,而是属于结构层 的内容,所以可以直接写在html标记中间。
 
 
5、数据列表表格代码写法
 
 
表格外加上一个<div>,并对<div>赋一个 id,即<div id =list>,然后通过样式表对这个id下的所有html元素进行控制,
用<th>表示表头
设置每列宽度的位置在表头对应的<th>中,其中列表项中,字数最多或者字数不定的一项不设置宽度。
宽度的值依据列表项内容的多少来 定,2个字的30px,三个字40px,时间、年月日(比如2004-11-11)80-120px,类似于标题的列表项,表格对齐方式为左对齐 (align=left),时间,人名一般居中对齐,数据一般右对齐(align=right)。
 
 
对齐页面内容时不要用div来对齐,直接在td 或th中写align=…
表头文字一般不折行,方法是在<th>中加上nowrap,或者通过样式表来控制
 
 
<table width=”100%” border=”0″ cellspacing=”0″ cellpadding=”0″>
<tr>
<th width=”30″ nowrap>选择</th>
<th align=”left” nowrap>标题</th>
<th width=”80″ nowrap>发表人</th>
<th width=”120″ nowrap>时间</th>
<th width=”40″ nowrap>大小</th>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td align=”left”>&nbsp;</td>
<td align=”center”>&nbsp;</td>
<td align=”center”>&nbsp;</td>
<td align=”right”>&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td align=”left”>&nbsp;</td>
<td align=”center”>&nbsp;</td>
<td align=”center”>&nbsp;</td>
<td align=”right”>&nbsp;</td>
</tr>
</table>
 
 
(三) css编写规则
 
 
css文件 调用写法
1、所有的CSS的尽量采用外部调用,特殊情况才允许使用内置html写法。
<LINK href=”style/style.css” rel=”stylesheet” type=”text/css”>
 
 
css文件结构组织
1、 文件提头,css文件名称、时间、作者
 
 
2、 将不同目的和效果的CSS选择符分别编组,编组分层级使结构清晰,便于查对。并恰当地成块注释,注释要说 明施加的页面文件的对象。顶级注释用*TOP*打头,次级注释不用。
 
 
.headtext {
font-size: 14px;
color: #ffffff;
font-weight: bold;
}?
.headtext a:link {
color: #ffffff;
text-decoration: none;
}
.headtext a:visited {
color: #ffffff;
text-decoration: none;
}
.headtext a:hover {
color: FED078;
text-decoration:none ;
}
#clientcard {
align:left;
}
#clientcard th {
height:20;
font-size: 12px;
color: #737373;
padding-left:10;
font-weight: bold;
background-attachment: fixed;
background:url(images/dot2.gif)
 
 
background-repeat: no-repeat;
background-position: left center;
}
#clientcard td {
height:20;
font-size: 12px;
color: #FD783A;
padding-right:25;
}
 
 
3、选择符分组的顺序是重定义的最先,伪类其次,自定义最后。便于自己和他人阅读。
例 如:
 
 
BODY {
margin-left: 0px;
}
 
 
TD {
font-size: 12px;
}
a:link {
color:?#484848;
text-decoration: none;
}
a:visited {
color: #484848;
text-decoration: none;
}
a:hover {
color:#BD0800;
text-decoration: underline;
}
.ltreename {
font-size: 14px;
}
 
 
类和ID命名规则
1、 以功能和定义对象的位置,而不是外观为类和ID命名。例如创建了一个 .smallblue 类,后来打算将文字改大,颜色变为红色,这个类名就不再有任何意义了。所以,用更有描述性的名字如 .copyright 和.info-list更加合适。
 
 
单位
1、0不用单位
2、非零值要指明单位,指定字体、边距或大小时,必须指明所用的单位
例 如: padding: 0 2px 0 1em;
3、特例:line-height不需要单位
 
 
字号大小
1、为了保证不同浏览器上字号保持一致,字号像素px 来定义,一般使用中文宋体12px 和14.7px 这是经过优化的字号,黑体字或者宋体字加粗时,一般选用14.7px 的字号比较合适
例如: font-size: 12px;
 
 
顺序
1、a:link a:visited a:hover a:actived 要按照规范顺序写
2、 边框(border)、边距(margin)和补白(padding)的简写次序为:顺时针方向从上开始,即 Top, Right, Bottom, Left。
例如: margin: 0 1px 3px 5px;表示上边距为零,右边距为1px,依此类推。
 
 
组合选择符
1、 保持CSS短小对减少下载时间非常重要。尽量为选择符分组、利用继承(inheritance)以及使用简写(shorthand)来减少冗余。
 
 
使用图片
1、 css中经常遇到使用图片的情况, 图片的路径一律采用相对路径。
例如:
 
 
.hurdlename {
font-size: 14px;
color: #0B43C2;
height:25px;
font-weight: bold;
background-image: url(images/rbar_bg.gif);
background-repeat: repeat-y;
text-indent: 12px;
}
 
 
.but1{
background-image: url(../images/but1.gif);
font-size: 12px;
color: #000000;
border: 0;
width:85px;
height:26px;
cursor: hand;
}
 
 
2、使用图片替换技术时要考虑与系统和文件结构的亲和力。如果引用css的所有文件不在同一级相对路径,就会出 现css指定的图片无法显示的问题。在这种情况下不支持使用图片技术。建议采用filter技术
例如:
 
 
input.buttton {
filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.Gradient(gradienttype=0, startcolorstr=#CFD1CF, endcolorstr=#EFEFEF);
border: #B5B6B5 1px solid;
font-size: 12px;
color: #000000;
cursor: hand;
height:24px;
background:#ffffff;
}
 
 
五 页面模版使用规范
 
 
页面模版使用规范的目 的是统一和约定UI设计、界面工程师与不同的程序编码人员的行为方式,光有了书写代码的规范还不能完全解决界面套用的统一性问题。因为不同的编码人员对同 一个模版的理解有可能不同,再加上个人工作习惯的不同,界面套用的结果往往很容易出现差异。哪怕是每人一点点差异,都可能使软件的质量收到很大的影响。
 
 
责任分工明确
 
 
1、 UI设计、界面工程师负责界面风格的设计和软件模版的编写,并监督界面套用的效果。对软件最终的界面负责。
 
 
2、 编码工程师负责软件业务逻辑的实现,软件模版的套用。对软件的数据和程序负责。
 
 
3、现实的情况是个别编码工程师在模版套用出现偏差后,在界面工程 师提出修改意见的时候拒绝修改,以开发进度、时间不够为由搪塞,甚至主观认为“这个(界面)不重要”致使界面工程师的作用得不到应有的发挥,影响软件产品 质量。
 
 
4、 解决办法是各负其责。界面问题提高重视程度,并纳入开发流程和进度管理之中。
 
 
界面模版交界过程
 
 
1、 模版文件制作完成后,在提交给编码工程师时,要简要说明模版的文件的使用说明和提醒。
 
 
2、 编码工程师和界面工程师密切合作,完全理解模版使用说明。
 
 
3、对界面结构层html的table嵌套关系理解清楚并明确和程序结合的用意。有和程 序不相配合的情况,进一步和界面工程师讨论,获得解决方案。不得在界面工程师不知情的情况下随意修改table结构、定位属性和嵌套关系。这样做的坏处是 虽然一个人解决了暂时的显示问题,但和其他编码工程师套用的结果出现不同。也不利于界面工程师控制总体界面。
 
 
4、 对表现层的界面元素和css文件选择符的对应关系。做到心中有数,理解一个模版文件,到套用其他文件时就能够举一反三。
 
 
5、编码工程师完全 理解了界面模版后,就能够顺畅的把数据层的内容放到结构层合适的位置,并指定表现层合适的选择符属性。完成界面套用工作。
 
 
模版说明的内容
 
 
1、 总体的界面结构
2、 页面板块的布局和定位table的写法
3、 table嵌套的方式的理由
4、 不同功能的界面显示单元说明和使用方法
5、 css文件中选择符的使用说明,一般的都能理解,个别特殊的要着重说明。
 
 
Css文件的版本控制
 
 
Css 文件应引入版本控制的机制,项目组中应指定专人负责css文件的上传和修改。fwq的css文件和界面工程师的css文件应该同步更新。不支持编码工程师 随意添加选择符修改css文件。谁都可以改就没有标准,没有版本控制就做很难做到界面统一。
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网页切图过程中div+css命名规则

网页切图过程中div+css命名规则
  内容:content/container 导航:nav 侧栏:sidebar    
  栏目:column 标志:logo 页面主体:main   
  广告:banner 热点:hot 新闻:news
  下载:download 子导航:subnav 菜单:menu
  搜索:search 页脚:footer 滚动:scroll
  版权:copyright 友情链接:friendlink 子菜单:submenu
  内容:content 标签页:tab 文章列表:list
  注册:regsiter 提示信息:msg 小技巧:tips
  加入:joinus 栏目标题:title 指南:guild
  服务:service 状态:status 投票:vote
   尾:footer 合作伙伴:partner 登录条:loginbar
  页面外围控制整体布局宽度:wrapper 左右中:left right center   
  
  (二)注释的写法:
  /* Footer */
  内容区
  /* End Footer */
  
  (三)id的命名:
  
  (1)页面结构
  容器: container 页头:header 内容:content/container
  页面主体:main 页尾:footer 导航:nav
  侧栏:sidebar 栏目:column 左右中:left right center
  页面外围控制整体布局宽度:wrapper
  (2)导航
  导航:nav
  主导航:mainbav
  子导航:subnav
  顶导航:topnav
  边导航:sidebar
  左导航:leftsidebar
  右导航:rightsidebar
  菜单:menu 子菜单:submenu 标题: title 摘要: summary
  
  (3)功能
  标志:logo
  广告:banner
  登陆:login
  登录条:loginbar
  注册:regsiter
  搜索:search
  功能区:shop
  标题:title
  加入:joinus
  状态:status
  按钮:btn
  滚动:scroll
  标签页:tab
  文章列表:list
  提示信息:msg
  当前的: current
  小技巧:tips
  图标: icon
  注释:note
  指南:guild
  服务:service
  热点:hot
  新闻:news
  下载:download
  投票:vote
  合作伙伴:partner
  友情链接:link
  版权:copyright
  
  (四)class的命名:
  (1)颜色:使用颜色的名称或者16进制代码,如
  .red { color: red; }
  .f60 { color: #f60; }
  .ff8600 { color: #ff8600; }
  (2)字体大小,直接使用"font+字体大小"作为名称,如
  .font12px { font-size: 12px; }
  .font9pt {font-size: 9pt; }
  (3)对齐样式,使用对齐目标的英文名称,如
  .left { float:left; }
  .bottom { float:bottom; }
  (4)标题栏样式,使用"类别+功能"的方式命名,如
  .barnews { }
  .barproduct { }
  
  注意事项:
  1.一律小写;
  2.尽量用英文;
  3.不加中杠和下划线;
  4.尽量不缩写,除非一看就明白的单词.
  主要的 master.css 模块 module.css 基本共用 base.css
  主题 themes.css 专栏 columns.css 打印 print.css
  文字 font.css 表单 forms.css 补丁 mend.css
  布局,版面 layout.css
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马化腾关于产品设计与用户体验的培训

马化腾关于产品设计与用户体验的培训

2009-02-09 13:00

 

pony的讲解主要分为三大部分:产品设计、产品运营、交互设计。
在开场首先提到,互联网同类产品竞争激烈,只有抓住用户的心才能持续走下去。产品要赢得用户的心,要从一些小的点来赢得用户。


第一部分:产品设计
这个部分,感受最深的是两个词:核心能力、口碑。这部分还着重提到了pony对产品经理素质、开发人员心态的期望。
核心能力
任何产品都有核心功能,能帮助到用户,解决用户某一方面的需求,如节省时间、解决问题,提升效率等等。
很多产品经理对核心能力的关注不够,不是说完全没有关注,而是没有关注到度。核心能力不仅仅是功能上也,也包括性能上的。对于技术出身的产品经理,特别是做后台出来的,对于性能的关注,如果自己有能力、有信心做到对核心能力的关注,肯定会渴望将速度、后台做到极限。现在很多产品都没做好,一抓问题一大堆。如,前阵子网页速度优化,好多东西可以优化,一下提速好多,之前不知道都做什么去了。之前用户忍受了很久,同时浪费时间、浪费我们的资源。不抓,都没人理,很说部过去。要在性能方面放入更多精力。
谈到核心的能力,首先要有技术突破点。如做影音的时候,不是要做人家有我也有的东西。以前公司做的你有我有的东西,总是排在第二第三,虽然也有机会,但缺乏第一次出来亮相失去用户的认同感。
第一要关注你的产品的硬指标,在设计和开发的时候要考虑到外部会将对它与竞争对手做评测。如播放能力,占用内存。qq影音的核心性能和速度直接超越暴风影音。这样就能看到用户很多的好评和口碑。所以之后如果qq影音不出大问题,发展的势头将会很好。
硬指标评测cpu占用、高清加速,当时也有很多发展方向,如网络播放啊、交流啊、分享啊,也是思路。现在都砍掉,就是要做播放器,是用户的需求,纯用户需求不需要多少钱的。高清的,并不是很多人需要的,但是是高端用户的需求(这个后面口碑创造会再提到)。只有硬指标满足了,用户说,我这个破机器,暴风影音不能放,qq影音能放。这句话说出来,这样口碑就出来了。用户知道你行,差异化出来了。口碑要有差异性
核心能力要做到极致。要多想如何通过技术实现差异化,人家做不到,或者通过半年一年才能追上来。
如,用户总评论qq的时候说用qq唯一的理由是传文件快,有群。于是这些就是我们的优势,那我们就要将优势发挥到极致。我们需要更加深入的去想,要想到要不要做传输速度、中转啊。离线传文件在邮件体现就是一个中转站,超大文件,也不难,就是要去做。产品部门很快的去做,去测试。用户用的量也不一定大,但几个月用一次,口碑就来了。用户会说,我要传大文件,找了半天找不到可以传的地方,万般无赖之下用了很烂的qqmail,居然行了。于是我们的口碑就来了。做了很多测试、逐步放量,看变化,因为到期就删掉,成本也没提升多少。
要做大,要考虑到如何做到极致让人家想到也追不上,我们这么多年在idc上的功力不能浪费,需要我们去做。高速上传、城域网中专站,支持高速地上传……,又发现问题,如不在邮件,在im做怎么体验,这个我们在后面要逐步考虑到做起来。我们的目的是要让用户感到超快、飞快,让用户体验非常好。这些都需要大量技术和后台来配合。
产品的发展都需要产品经理来配合。现在我们产品经理有是做研发出身的不多。而很多产品和服务是需要大量技术背景的,目前我们希望的产品经理是非常资深的,做过前端、后端开发的技术研发人员晋升而来的,刚毕业的人员来做产品经理很人担心。好的产品最好交到一个有技术能力的、有经验的产品人员手上,会让大家更加放心。如果产品人员太烂,让很多兄弟陪着干,结果发现方向错误是非常浪费和挫伤团队士气的。
产品最难的是订优先级和先后次序。要看哪个是用户最核心的。功能好不好不是说有用户用了,用量多少了,写个报告统计下流量证明是好。这个是很错误的,好不好要看用户是不是要用这个功能,用户要用的实时出现。腾讯很多产品经理的激情还不够,做出来的产品比较大路货。虽然挑剔不出很不对的东西,但放出去用户也没有感觉,最后就不了了之。pony有时候很痛心,希望大家在产品设计之初就想的透彻一点。产品经理需要投入更多的关注度,关注度不一样,结果出来的很不一样。
口碑
做产品要做口碑,要关注高端用户、意见领袖关注的点。以前的思路是抓大放小,满足大部分小白用户的需求。但是高端用户这块是真正可以拿口碑的。
如何提高口碑,看最高端用户的关注,这个是在基础功能比较好的情况下考虑。如邮件搜索啊,rss啊,这些是很炫的用户会在博客和论坛里面提及的。做起来也不难,在有能力的情况下保证。在产品已经成型的情况下,要考虑到,对高端用户的心态要不一样。如果想要获得高端用户的口碑,还需要在产品的设计上大气些。如,让用户在我们的qqmail上使用别的邮箱的地址,而不带任何自己qqmail的尾巴。之前我们做的时候不会自动保存别的邮箱的地址,自己心里打个小九九,让别人不方便使用外部邮箱地址,好使用我们的。这些小九九,高端用户都是看的出来,反倒不好。所以要改掉,要做到真正的方便到用户。 改变用户习惯要让他信任你,改变有过程的,需要通过我们的努力让用户慢慢改过来。如,关闭数字帐号,发现很多bug,拍拍都不知道改。如,独立密码,之前不是双密码,而是改整体密码。
需要满足高端用户,让他不要怀疑你、bs你。如浏览器到兼容,可能你会考虑很多浏览器的覆盖率不高而不去做,但在高端用户来看,这是个态度问题,如果你的产品连这个都没考虑,其他的我就都怀疑了。你这个产品团队的意识好不好。再如同文件夹是否对齐,是否会引起杀毒软件的报警,都是小事但要关注。
个性化服务,并不是大众化服务,也是拿口碑的。
一个产品在没有口碑的时候,不要滥用平台,如要im带呀,投入营销资源呀,要marking联系pr公司投放广告呀,广告位提要求……等着人家砍,想一半也够了。产品经理精力好像分布的很好50%产品、30%营销、20%……。如果你在基础处控制的好,也可以。但90%的时候第一点都做不好。如果你的实力和胜算不到70-80%,那么把精力放在最核心的地方。在已经获得良好口碑,处于上升期的产品才考虑这些。
产品经理关注最最核心、获得用户口碑的战略点,如果这块没做透,做营销只是告诉用户过来,失望,再花更多的精力弥补,是得不偿失的。当用户没有自动在增长(用户会主动给朋友推荐来使用我们的产品的时候),看着用户的增长,否则不要去打扰用户,否则可能是好心办坏事。这个时候,每做一件事情,每加一个东西要很慎重的考虑,真的是有建设性的去增加产品的一个口碑。当用户口碑坏掉后,再将用户拉回来很难。
加功能,在管理控制功能上也要有技巧。在核心功能做好后,常用功能是要逐步补齐的。产品在局部、细小之处的创新需要永不满足。作为一个有良好口碑的产品,每加一个功能都要考虑清楚,这个功能给10%的用户带来好感的时候是否会给90%的用户带来困惑。如果有冲突的要聪明点,分情况避免。每个功能不一定要用的多才是好,而是用了的人都觉得好就是好。
做产品开发的时候需要有较强的研发机制保证,这样可以让产品开发更加敏捷更加快速。有些需求,提一下都可以得到很快反应。qqmail也会每天排好规划,为什么能很快反应,如文件加锁。有些产品做个东西写ppt、做汇报……,人家顺手就做了。很多产品不敏捷,大家要敏捷点、就算是大项目也要灵活。不能说等3个月后再给你个东西看,这个时候竞争对手都不知道跑到好远了。
开发人员的心态要关注产品,不要是公事公办的态度。你要知道用户、同行会关注你的产品,在这种驱动下开发人员要自动去完成。不能说什么都要产品做好后,流水线样的送过来我才做。开发人员要参与,40-50%左右的产品最终体验应该是由开发人员决定的。产品人员不要嫉妒有些工作是是开发人员设计的,只有这样才是团队共同参与的。如果都是产品想的就完蛋了,那么这个team做这个产品没有什么机会,必然会产生产品迭代慢的效果这样一个格局太不行了。

运营式管理
这个部分感受最深的一个词:天天用。这部分还谈到了pony眼中产品经理的一些基本要求。
我们的产品不是单机版,需要有强的用户感和技术功底外,很重要的是服务。我们要关注很多很复杂的内容,如架构啊,应用啊,产品需要有更好的架构,这个是需要花很多精力,常态下可能看不出来。所以需要高层从kpi上考虑。这个是考功力,谁做的好,总办领导是看得到的。设计的好的架构不会手乱脚乱。如把核心的东西做成组件模块分发。
发现产品的不足,最简单的方法就是产品天天用。天天去看,去论坛,去博客、去订阅。产品经理要敏感点,找出你的产品不足之处。有的产品经理说找不出来很奇怪,上线的时候坚持三个月天天用,问题是有限的,一天发现一个,解决掉,这样慢慢的已经开始逼近你那个很有口碑的点了。不要因为工作没有技术含量就不去做,很多好的产品都是靠这个方法做出来的。对于高层来说,不仅仅是安排下面的人去做就可以了,一定要自己做。这些都不难,关键要坚持。意识要提高。你要做到每个周末,都心痒痒要去做。心里一定要想着,这个周末不试,肯定出事。这样坚持,到一个产品基本成型,就可以去看下个产品了。
从哪个地方找,论坛啊、博客啊,rss订阅啊。高端用户不屑于去论坛提,在博客提,需要产品经理自己去追出来。如qqmail、影音的产品经理自己去查、去搜,然后主动和用户接触,解决,有些确实是用户搞错了,有些是我们的问题。产品经理心态要很好,希望用户能找出问题我们再解决掉。哪怕再小的问题解决了也是完成一件大事。有些事情做了,见效很快。运营方面要天天去看的,产品经理要关注多个方面,比如说你的产品慢,用户不会管你的idc烂或者其他原因,只是知道你慢。产品经理要全面,服务器端哪个方面的问题能找出来。跟踪用户定位问题。如果pony都能搜索到的问题,没看到产品经理出现,那么就是你没做到位。

交互设计
交互要求我们细致,视觉简洁清爽。
产品经理要想到自己是个挑剔的用户,想像自己是个笨用户,复杂的看不懂。
产品人员的精力有限,交互内容很多,所以要抓最常见的一块。流量、用量最大的地方都要考虑。规范到要让用户使用的舒服。要在感觉、触觉上都有琢磨,有困惑要想到去改善。如鼠标少移动、可快速点到等等。
像邮箱的一个按钮“返回”放在哪儿,上线测,放右边还是左边,大家都会多放琢磨,怎么放更好,并上线尝试,现在的方案折中比较好。如输入邮箱密码出错,输入框内的内容select上,不用用户清楚可以直接输出。这些都是对用户体验的优化。
如对同个用户发信,在此用户有多个邮箱的情况下会默认选最近用的一个帐号。这些需求都小,但你想清楚,用户就会说好,虽然用户未必说的出好在哪儿。
产品的使用要符合用户的习惯,如写邮件的时候copy东西,更多人习惯用键盘来操作。虽然有些技术难度,但也可以解决。交互,对鼠标反馈的灵敏性,便捷性。
不强迫用户,如点亮图标。如qqmail,不为1%的需求骚扰99%的用户
操作便利,如qq音乐,新旧列表,两者都要兼顾到,如qq影音的快捷播放,从圆形到方形,最后因为影响性能而放弃。
美术、淡淡的,点到即止,如qqmail,qqmail在ui上的启发,不用太重也能做的很好。后来用在大量的产品,如hummer、影音。有图案和简洁不矛盾。
重点突出,防止不必要的低龄化,还提到了一些内容,如产品成功关键点等等,这些在pony的ppt上有,没有记下来,大家可以在之后腾讯峰会吧(http://km.oa.com/group/forum)直接看pony的ppt。

最后pony谈了一下有些产品的态度问题——态度很好,不解决问题。只做表面功夫,与其花一段时间写个长长的报告,不如实实际际的去解决问题。
外部也有很多优秀的产品可以学习,学习不是学皮毛,学样子,要学会。
外部可以学习的优秀产品,web类的,google、yahoo、facebook、apple,非web类的没有记录下来。

总结一下:
1、核心功能要做透,做的人家追不上,自己的优势要尽量的发挥;
2、产品口碑要建立,要关注高端用户,要调整自己心态;
3、敏捷、快,产品迭代要快,快速实现、快速响应,要做到真正的迭代;
4、产品人员要全面,要能找出核心需求,要关注技术(架构、服务是不是好),要关注产品(天天用),要关注用户(还需要出去寻找问题并解决);
5、开发人员心态要好,要有参与感,不要被动的等;
6、交互设计简洁,关注要点,当自己是个挑剔的、笨的用户;
7、想办法利用公司的资源,如pony等人都是大家的公共资源,要争取到pony对自己产品的关注,会给你的产品带来很多好的指导和创意。(这个不是pony说的,是后来jeff提到的,不过很实在,pony做过这么多的产品,有这么好的产品感觉,如果给你的产品提出建议,是对产品很大的帮助)

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C4D快捷键大全

C4D快捷键大全
[动画模块]
记录激活的物体 F9
倒放 F6
播放 F8
自动关键帧 Ctrl + F9
点级别动画开关 L
到第一帧 Shift + G
到前一个关键点 Ctrl + F
到前一帧 F
到下一个关键点 Ctrl + G
到下一帧 G
到结束帧 Shift + F
--------------------------------------------------------
[属性管理器]
新建属性管理器 Shift + F5
--------------------------------------------------------
[Body Paint 3D]
顺时针旋转画笔 Alt Alt + . or Alt + ]
逆时针旋转画笔 Alt + , or Alt + [
增大画笔尺寸 . or ]
减小画笔尺寸 , or [
增加画笔锐度 Shift + . or Shift + ]
减小画笔锐度 Shift + , or Shift + [
增加笔触压力 Ctrl + . or Ctrl + ]
减小笔触压力 Ctrl + , or Ctrl + [
--------------------------------------------------------
[浏览器]
另存目录 Shift + Ctrl + S
导入文件夹 Shift + O
导入文件 Shift + Ctrl + O
打开目录 Ctrl + O
新建目录 Ctrl + N
--------------------------------------------------------
[编辑器]
打开控制台 Alt + F9
打开坐标管理器 Shift + F7
变换坐标系 W
剪切 Ctrl + X
关闭窗口 Shift + W
删除 Backspace
弹出盒式菜单 V
打开F-Curve 编辑器 Shift + F4
--------------------------------------------------------
[主菜单]
新建项目 Ctrl + N
合并项目 Shift + Ctrl + O
打开项目 Ctrl + O
关闭所有项目 Shift + Ctrl + F4
另存物体 Shift + Ctrl + S
关闭项目 Ctrl + F4
保存项目 Ctrl + S
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[材质管理器]
另存材质 Shift + Ctrl + S
载入材质 Shift + Ctrl + O
新建材质 Ctrl + N
打开材质管理器 Shift + F2
--------------------------------------------------------
[物体管理器]
载入物体 Shift + Ctrl + O
场景信息 Ctrl + I
将所选物体打组 Alt + G
将所选物体解组 Shift + G
打开物体管理器 Shift + F1
另存物体 Shift + Ctrl + S
--------------------------------------------------------
[图片浏览器]
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绿色通道 G
蓝色通道 B
打开图片浏览器 Shift + F6
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[结构管理器]
导入ASCII 码 Shift + Ctrl + O
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跳到下一选择处 N
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跳到开始处 Home
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点模式 P
面模式 O
UVW模式 U
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[时间线]
打开时间线 Shift + F3
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[视窗]
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定制所有视窗 Alt + V
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最大化视窗2 F2
最大化视窗3 F3
最大化视窗4 F4
转变为四视窗 F5
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刷新视窗 A
显示物体手柄 Alt + D
使用Isoline 编辑 Alt + A
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[Mocca]
时间弯曲 J 热键
--------------------------------------------------------
[建模]
加点 M A
桥接 B, M B
刻刀 M C
闭合洞口 M D
创建面 M E
切割边 M F
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刀 K, M H
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挤压 D, M T
向内倒角 I, M W
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法线移动 M Z
法线缩放 M #
法线旋转 M ,
分离被选择元素 U P
反转法线 U R
移除多边形 U E
细分 U S
融合 U Z
塌陷 U C
三角面转换 U T
分离 U D
对齐法线 U A
挤压 D
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所选面转为四边形 U U
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旋转视窗 3, Alt + LMB 热键
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默认建模方式 Alt + Q
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分类:Study | 固定链接 | 评论: 0 | 引用: 0 | 查看次数: 2710

收集-- -- 碎碎念

做人凡事要静;静静地来,静静地去,静静努力,静静收获,切忌喧哗。
 
做不到是你自己的事,午夜梦回,你爱怎么回味就怎么回味,但人前人后,我要你装出什么都没有发生过的样子。你可以的,我们都可以,人都是这般活下来的。
 
生活中无论有什么闪失,统统是自己的错,与人无尤,从错处学习改过,精益求精,直至不犯同一错误,从不把过失推诿到他人肩膀上去,免得失去学乖的机会。
 
我喜欢喝咖啡,自己做咖啡,现代人的苦杯统统自己做给自己喝。
 
如果有人用钞票扔你,跪下来,一张张拾起,不要紧,与你温饱有关的时候,一点点自尊不算什么。
 
做人要含蓄点,得过且过,不必斤斤计较,水清无鱼,人清无徒,谁又不跟谁一辈子,一些事放在心中算了。
 
这世界像一个大马戏团子,班主名叫‘生活",拿着皮鞭站在咱们背后使劲地抽打,逼咱们跳火圈、上刀山,你敢不去吗?皮鞭子响了,狠着劲咬紧牙关,也就上了。
 
问:世间有人,笑我骂我,诽我谤我,辱我打我,嫉妒我,中伤我,非礼我,以及种种不堪我,当如何?对曰:只是听他任它,忍他让他,躲他避他,漠然他,不理他,一味由他。再待几年,汝且看他。
 
Oo.To the world you may be one person,but to one person you maybe the world.oO
 
Oo.我对这个世界相对而言无足轻重;另一方面,我对我自己却是举足轻重。我唯一必须一起工作、一起玩乐、一起受苦和一起享受的人就是我自己。我谨慎以对的不是他人眼光,而是我自己的眼光.oO
 
Oo.The sound would disappear, but the hurt would linger, like the smell of piss long after it has evaporated.oO
 
Oo.When you've suffered a great deal in life, each additional pain is both unbearable and trfling.oO
 
Oo.人要到达彼岸,必须得先经历黑暗和痛楚。就像一个人的生活态度。这并不是简单的悲观或乐观,颓废或积极的问题。它是一种过程.oO
 
Oo.我们促使他人发生变化。这种状况与分子或原子的化学反应基本相同,或者也可以同磁场作用相比较。任何人都是其他人的催化剂。但是,如果没有变化的可能性,那么,不管给多少催化剂也不会发生变化.oO
 
Oo.我时而顽强,引此为傲,时而又自觉全无性格,怯弱、优柔无定,缺乏意志。但凌驾一切的感觉是我的格格不入.oO
 
Oo.能人多半招嫉,而笨蛋都是得人疼的.oO
 
Oo.对一个对象的爱,或许是一座华美却不堪一击的沙漠城池。轻易摧毁它的便是自己.oO
 
Oo.走过平凡、厌弃平凡,到头来却体认平凡是最好的东西……只是……已经走过了,对于想要回头的心愿,这一切或许都太迟了.oO
 
Oo.很确定自己是不重要的!很确定自己是不重要的!不重要的!.oO
 
Oo.愿我来世,得菩提时,身如琉璃,内外明澈,净无瑕秽.oO
 
Oo.如果你对记忆的不可靠和人生的残忍早做好心理准备了,就实在没有道理那么脆弱.oO
 
Oo.我们都有返回的本能,返回我们记忆中的地方。我们有能力重回我们的家,不管黑夜或白天,我们都认得回家的路。不管经过多少时间:我们总能找到这条路。oO
 

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在设计中成长,但不要变老

1、有想法就要马上做,然后坚信自己的选择,并按照事先设想的路线行进,一步步去验证。
2、不要轻易的为产品添加一个新的功能,除非这个功能很迫切,或者是大部分人需要的。
3、不擅长做的事情可以考虑让更专业的人帮助你一起来实现,不要什么都自己做。
4、对于产品的核心功能一定要亲力亲为,就算再不擅长,也要自己实现第一步把关。
5、设计一款产品的时候,想明白核心功能,迅速上线,接受用户检验,有关辅助的功能可以稍后优化或者添加。
6、有选择的接受信息,什么都看不如什么都不看。好记性不如烂笔头。
7、看穿了也别戳穿,关注你所关注的,鄙视就不用了。
8、坚持独立思考,尊重并接受真正有见解的思想洞见,方法。培养直觉。
9、手不要歇,多做才能获得真知,不然自己会变成,或者和那些夸夸奇谈的人无异。
10、专业源于知识、眼界,实操经验及综合的评估能力。而不是title和职级。时刻把自己当做一个创业者来思考要做的事情。给自己加点压力。
11、重要的事并不代表正确的事,重要是别人认为的,正确是自己认为的(别人认为的重要性也能验证正确性)。
12、设计无我,爱设计本身,不要企图用它来证明自己。好设计自己会说话。

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这些道理不懂,你注定就是穷打工的命

首先声明:如果你是“愤青”或“类愤青”,对不起,请放下此书,因为文中的观点可能会伤害你的心灵(不是对“愤 青”有偏见,而是“愤青”们多数都是“纯洁”得不识人间烟火的主儿,成天充满“乌托邦”式的幻想,实在不适合在职场上发展。我相信“愤青”肯定有“愤”的 理由。有人说历史上的每一次进步都是由“愤青们”推动的,比如屈原、鲁迅,并以此来反驳我。对于这种观点,我的看法是:如果你还没有“愤”到能够推动历史 车轮前进的地步,那么,你最好正视目前的现实生活,做一个“奋青”更为实际。时势造英雄。要怪,就怪没有生在那个可以让“愤青”成为“英雄”的时代。个人 观点,绝无恶意。)如果在职场上发展得顺风顺水,同样也没有必要看这篇文章,这些道理对你们来说只是“小儿科”。如果你遇到了前页所说的那些问题,并且想 从此改变自己,不想浪费未来的30年,那么,就花上30分钟的时间,仔仔细细把这篇文章看完。我不敢保证看了这篇文章就一定会使你平步青云,我没有那个本 事。如果你有一天飞黄腾达,也绝对与这篇文章没有直接的关系。因为,你的命运,只掌握在你自己的手中!

同样是打工,为什么你一个月只有2、3K,而唐骏的身价却可以高达10亿?或许你会反驳我,说人人都成为唐骏的概率有多大?的确,人人都成为唐骏的 确不现实,但是经过努力,月薪达到8K、1W的总是大有人在吧?虽然不能达到大富大贵,但也不至于买不起房子,成天挤在合租房吧?

很多人都喜欢抱怨, 觉得这个世道不好。但现实是,在同样世道不好的情况下,为什么有的人成功,而你却碌碌无为?差距在哪里?怪世道不好吗?还是怪自己没本事?我说这话可能你 不爱听。但是一个无法辩驳的事实是:你要是有本事,为什么月薪只有2、3K或者3、4K?事实胜于雄辩。所以,如果看到这里还想抱怨的人,那么,也请你趁 早离开。抱怨永远解决不了问题。

职场是一个复杂的综合体。看到别人在职场上呼风唤雨,你认为很惬意,是么?但是他们风光表面的背后,又有几个有看到他们曾经付出的巨大艰辛?这个社会其实是很公平的。努力不一定有回报,但如果不努力,就一定没有回报。要怪,就怪自己投错胎,怪自己的老子没本事,当初没有给你留下一大笔可以挥霍的资本!

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